Utopia.

真珠の欠片だって無価値

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おはよう世界 ましゅまろです。

8世代から本格的に対戦を始めました。

サイクル構築を使うのが得意です。

更新頻度はあまり高くはありませんがよろしくお願いします。

 

note

基本的にnoteを利用しております。

https://note.com/amiroid777523

 

構築記事

ランクマッチ

・SV レギュF:S16

【S16使用構築】春霖チオンドクガ【ポケモンSV】

https://note.com/amiroid777523/n/n1247bfb7db87

 

オフ大会・仲間大会etc…

・SV 色彩メルト杯(1st.) 地方統一戦・カロス

【地方統一戦・カロス使用構築】百刻フェアリー式スイッチ【ポケモンSV】

 

https://note.com/amiroid777523/n/nfb8dd2142130

 

 

何かあればTwitter(@XY_Mqrshron)までお願いします。

色彩メルト杯 地方統一戦・カロス:KP(使用率)発表【ポケモンSV】

色彩メルト杯(1st.) 地方統一戦・カロス

 

参加者5人 地方統一戦・カロスのKP(使用率)発表です。

本大会のレギュレーション概要に関しては以下URLからお願いします。

 

1位タイ(KP4)

クレベース

ゲッコウガ

2位タイ(KP3)

ドラミドロ

・メレシー

3位タイ(KP2)

ファイアロー

ルチャブル

クレッフィ

4位タイ(KP1)

ビビヨン

カエンジシ

ゴーゴート

ニャオニクス(オスの姿)

カラマネロ

ブロスター

ニンフィア

デデンネ

ヌメルゴン

オンバーン

【中間進化杯優勝構築】結実ジオシビビ【ポケモンSV】

OutRage'sSymphoniaPresents:vol.1 中間進化杯

おはよう世界 ましゅまろです。

今回は身内大会として中間進化ポケモンのみ使用可能なルールの大会に参加した時の構築記事です。

考察し甲斐のある面白いルールでの対戦だったので,構築記事自体も考察段階での思考を中心として書く事にします。

是非最後までよろしくお願いします。

以下常体。

 

レギュレーション概要

中間進化(3段階進化の中間ポケモン)のみ使用可能

カミッチュは使用不可

使用可能ポケモン

使用可能ポケモンの一覧表に関しては以下URLからお願いします。

note.com

 

・Single:オフィシャルルール1を採用

・BO5(3点先取)形式を採用

 

コンセプト

・高火力ポケモンが少ないデフレ環境なので,なるべくサイクルを回す。

・全ての構築形式に対応出来るサイクル重視のスタンダード構築。

・テラバーストを採用しない事でテラスタルに頼らない。

 

構築経緯

中間進化ポケモンの中でも高耐久から塩漬けを撃ててかつ単体性能の高めな,HB鉄壁+ボディプレス型ジオヅムを輝石枠として採用した。

ジオヅムをHBにする上で,相手のレアコイルやゴーストなど,ジオヅムが不利を取る特殊高火力に対して明確な引き先を用意する必要がある。

その上で,対面操作技を持ちサイクルパーツとして介入出来るHDチョッキシビビールを採用し,2体を軸とするサイクル重視のスタンダード構築を組む事にした。

 

環境に強いフェアリータイプがおらず,相対的にドラゴンタイプを強く動かせる点や,全体的に格闘技の通りが良い点など,部分部分で5世代環境に似てる点がある事に気づき,思考を現行の9世代環境から5世代環境に少し寄せる必要があると感じた。

2体でサイクルを回す上で最終的に通すエースポケモンを採用する必要があるので,上記の考察を参考に,エースとなるポケモンをドラゴンタイプにする事にした。

その上で,考察当時のランクマ環境(S11序盤)でダイススケショガブリアスがプチ流行している点からヒントを得て,ダイススケショ型ガバイトをエースとして採用し,基本選出とした。

 

上記の基本選出では「サイクルを回して裏のエースを通す」動きがメインとなってくる。

その上でサイクル破壊が可能なポケモンに対して戦う事が出来ないと思ったので,相手の展開・対面構築に対して動ける対面駒が必要だと感じた。

その中で,ある程度の受け崩しにも長ける根性火炎玉ドテッコツ,構築全体が物理に偏っているので,対面的に撃ち合える特殊ポケモンとして襷道連れ+アンコール型ゴーストをそれぞれ採用した。

 

元々最後の枠はジオヅム対策として出てくるハリボーグや隠密マント持ちなどに対して強く出られるHDコットンガードポポッコで組む予定だったが,構築全体で若干低速に寄っている点を考慮し,スカーフ枠を設定する必要があると感じた。

その上で,数値自体が高くサイクルを回しやすいASスカーフキリキザンを採用し,そのまま構築の完成とした。

 

単体解説(採用順)

ジオヅム

@進化の輝石

テラスタイプ:フェアリー

特性:清めの塩

調整:腕白(B上昇C下降)

167(252)-80-167(252+)-×-86(4)-55

塩漬け ボディプレス 自己再生 鉄壁

 

物理受けの輝石枠であり本構築のMVP。

運用方法は従来のキョジオーンとほぼ同じで,技選択の一手一手が非常に重要になってくるのも変わらず。

輝石を採用している関係で,持ち物が残飯ではないので体力管理が難しい点には注意が必要。

上記と同じ理由で,守るを搭載するメリットが従来のキョジオーンよりも少なく(塩漬けの定数ダメ稼ぎには有効),守るを採用しなくても強い立ち回りが出来る鉄壁+ボディプレスで採用している。

塩漬けを拒否してくる身代わりに対しても,ボディプレスを搭載している事で相当な不利展開に持ち込まれる事が少なくなり,本来対応不可能な相手にもある程度抗う事が出来る。

ガバイトジヘッド,ドロンチなどの強力なドラゴンタイプが環境に多く存在しており,ドラゴン技の一貫を切る必要があるため,テラスタイプはフェアリーにしている。

これにより,ジオヅムを崩してくる根性火炎玉ドテッコツや,腹太鼓搭載のニョロゾマリルに対してもある程度抗えるようになる。

 

塩漬けの定数ダメが本当に偉く,相手が本来引きたくないタイミングであっても,塩漬けの定数ダメを拒否するためだけの消極的な交代を強要する事から,そのターンに鉄壁や自己再生を合わせる事で有利状況に持ち込む事が出来たり,ボディプレスと合わせて裏の圏内に入れたりと,塩漬けを撃つだけで立ち回りの幅が無限に広がるのが優秀すぎる。

 

シビビール

@突撃チョッキ

テラスタイプ:鋼

特性:浮遊

調整:生意気(D上昇S下降)

171(244)-105-90-97(12)-134(252+)-40(個体値0)

放電 叩き落とす ボルトチェンジ 蜻蛉返り

 

特殊受けのクッション枠。

シビビールの主な要点として,ボルトチェンジと蜻蛉返りによる対面操作と叩き落とすでの荒らし性能(後述する)が挙げられる。

電気タイプ+浮遊の固有性能により弱点がないのが強力で,地面の一貫を切れるほか,不意の初見殺しテラバースト(ハバタクカミの地面テラバ,マスカーニャの氷テラバ的な)に破壊される事がないのがクッションとして相当優秀なポイントになっている。

最遅にする事で相手の下から対面操作技を撃って有利対面にする動きを可能にしやすくなる。

テラスタイプはドラゴン半減でかつ耐性が優秀で浮遊とも噛み合いの良い鋼。

 

ガバイト

@イカサマダイス

テラスタイプ:フェアリー

特性:鮫肌

調整:陽気(S上昇C下降)

143-142(252)-86(4)-×-75-147(252+)

地震 スケイルショット 身代わり 剣の舞

 

物理アタッカーであり本構築のエース。

この環境では強いフェアリータイプがおらず,その分ドラゴンタイプを強く動かしやすくなる点を評価し,今回はドラゴン枠としてガバイトを採用している。

運用方法は従来のダイススケショガブとほぼ同じで,剣の舞を絡めつつスケショを撃って自身が抜きエースとなり,対面から相手を崩していく役割を持っている。

スケショでBが下がってしまう事から,ドラゴン物理ミラー(主にガバイトジャランゴ)対面で不利を取ってしまう点を考慮し,テラスタイプはドラゴン技の一貫を切る事が出来るフェアリーにしている。

スケショは当てれば強い。

 

ドテッコツ

@火炎玉

テラスタイプ:毒

特性:根性

調整:意地っ張り(A上昇C下降)

161(4)-172(252+)-105-×-102(252)-60

マッハパンチ ドレインパンチ 冷凍パンチ 叩き落とす

 

物理ミラー対面最強の受け崩し枠。

ガバイトで崩す事の出来ない受けポケモンに対して,受け崩しを行なってもらう。

シビビールの対面操作技から場に着地させる事で火炎玉をすぐに発動出来て,初手から高火力を押し付けるプランを取る事が可能になる。

シビビールと同じように叩き落とすを使えるのが優秀で,相手の受け特化輝石枠に対して叩き落とすを撃つ動きが出来る(叩き落とすに関しては後述する)。

テラスタイプは最初はフェアリー半減を評価して鋼にしていたが,ドテッコツミラーで撃ち負けてしまう点を考慮して毒に変更した。

構築で重めなリングマに対して強く動けるのは嬉しい。

 

ゴースト

@気合の襷

テラスタイプ:ノーマル

特性:浮遊

調整:臆病(S上昇A下降)

121(4)-×(個体値0)-65-167(252)-75-161(252+)

ヘドロ爆弾 シャドーボール アンコール 道連れ

 

対面最強の特殊アタッカー。

運用方法としては従来のゲンガーとほぼ同じで,目の前の相手を対面から処理しつつ,裏から出てきたポケモンに対して道連れ+アンコールを決める動きをする。

テラスタイプは,ゴースト技を透かしてアンコールで縛る動きが出来るようになるノーマルにしている。

 

中間進化環境の中でも特殊技の火力が頭一つ抜けた性能をしているので,対面駒としてのゴーストは入れ得な気がする。

特性が浮遊なのが偉く,キリキザンやジオヅムに対して撃ってくるであろう地面技に対して引き,上からアンコールで縛るプランを立てる事が可能になるのが優秀。

キリキザンに対する打点がないが,スカーフでなければ恐らく不意打ちを撃ってくるため(スカーフならそもそも上から倒される。),それに対して道連れ+アンコールが刺さる事から深く考えないようにした。

 

キリキザン

@拘りスカーフ

テラスタイプ:フェアリー

特性:負けん気

調整:意地っ張り(A上昇C下降)

141(4)-194(252+)-120-×-90-122(252)

アイアンヘッド 鬱憤晴らし ハサミギロチン ステルスロック

 

高速物理アタッカー兼スイーパー枠。

キリキザン自体の数値が高く,上からの高火力の押し付け性能が強力でかつアイヘ怯みなどもあり運勝ちを狙う事も出来る。

スカーフギロチンを3連で当てたら楽に勝てそうだったのでギロチンを採用したが,本戦直前に「スカーフギロチンを3連で当てる…?」となったのでほぼ撃たなかった。

悪技は辻斬りと鬱憤晴らしで迷ったが,威力が若干高く,一応負けん気との相性も良い鬱憤晴らしで採用する事にした。

最後の1枠はサイクル下で有利に動くためのステルスロックを入れたが,実際一度も撃たなかったので,ミラーに強い格闘技の方が良かった気がする。

 

要点

"輝石枠"と"叩き落とす"の存在価値

中間進化環境において最も重要になってくるのが"輝石枠"であり,実質的な数値の底上げに影響する事から構築の軸になりやすい。

1体に持ち物枠を割いて構築の軸とするのは,6・7世代の"メガ枠"に似ており,それに伴って,まずはメガ枠と違う輝石枠のみにある弱点を探す事にした。

 

メガ枠にない輝石枠の弱点として…

①A・C数値自体に影響はない(必ずしも輝石枠が火力を出せる訳ではない)。

②叩き落とすやトリック等に対する耐性がない。

 

まず①に関して,輝石に火力上昇の効果はなく,火力を出せるポケモンに輝石を持たせない限りは輝石枠が火力を出せる訳ではない。

その事から,攻めよりも受けに回る方が強く,中間進化環境の受けポケモンの中でも最強格であるジオヅムを輝石枠とし,サイクルを回せる構築を組む事にした。

次に②に関して,メガストーンは叩き落とすやトリックが無効だったが,輝石にその効果はなく,構築でそれらの要素を組み込む事で自分と同じ受け思考の構築に対する解答とした。

その際,場に展開する事の多いクッション枠であるシビビール,場に居座る事の多い受け破壊枠であるドテッコツに叩き落とすを採用する事で,撃つ機会を無駄なく増やす事が出来る。

 

中間進化環境では,輝石枠を組み込んだサイクルで輝石枠を如何に強く動かせるか,輝石枠を如何に簡単に対策出来るかが本当に重要で,間違いなくこの環境で勝つ理屈になってくると思う。

 

基本選出と選出圧力

基本選出の「ジオヅム&シビビール+ガバイト」で大体のポケモンを見る事が出来るので,ほぼ全ての試合でこの選出をしていた。

実際はジオヅム&シビビールで回すサイクルが強すぎて,ラス1ガバイトでの詰め状況に持ち込める事は少なかったが,勝てるならそれで良かったと思う。

 

選出画面でのジオヅムとキリキザンの選出圧力が高く,相手視点で塩漬けとギロチンの両方を拒否出来る身代わり持ちの選出を強要するほか,ジオヅムとキリキザンの両方に一貫する地面を撃ってくるポケモンを誘いやすいため,それに対してダイススケショガバイトと特性浮遊のシビビールが刺さる。

 

結果

TNましゅまろ 優勝:8戦中8勝0敗(1戦のみ回線落ちでノーカウント)

 

全戦全勝で優勝する事が出来ました!

前回の大会は悔しい結果に終わったのでその分勝てたのが嬉しいです。

KP(使用率)発表

KP(使用率)に関しては以下URLからお願いします。

note.com

 

以上です。

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おやすみ世界。

【パルデア杯使用構築】 彎月ムーンブレイズ【ポケモンSV】

おはよう世界 ましゅまろです。

先日身内間で「パルデア杯」なるものを開催してきました。

対戦企画としては単純ながら面白いものに仕上がったと思うので是非同じルールで友人と対戦してみてください。

構築名は彎月(わんげつ)と読みます。

以下常体。

 

(レンタルの公開は終了しました。)

ルール概要

SVにて新登場したポケモンのみ使用可能

パラドックス・準伝説ポケモンは1体のみ使用可能

禁止伝説ポケモンは使用不可

使用可能ポケモン

全国図鑑No.906〜No.1006

ケンタロス(パルデアの姿・コンバット種)

ケンタロス(パルデアの姿・ブレイズ種)

ケンタロス(パルデアの姿・ウォーター種)

・ウパー(パルデアの姿)

 

・BO3形式を採用

・基本的にはランクマッチ(S1)と同じルールを使用

(ランクマッチではパラドックス・準伝説ポケモンが使用不可な関係で対戦の際に設定するルール自体は別のものを使用)

 

コンセプト

・起点を作り、最終的にトドロクツキを通す。

・サイクルを回して対戦のテンポを取る。

 

構築経緯

準伝説の枠組みの中でも様々なポケモンと殴り合う事が可能なポケモンを採用したかったため、ブーストエナジー+龍の舞による抜き性能が非常に高いトドロクツキを軸とした。

トドロクツキを通す上で弊害となるのが…

 

①フェアリー打点を持つ高速特殊アタッカーであるハバタクカミ

②タイプ受けを否定する高火力アタッカーであるテツノツツミ

③単純に高火力で殴ってくるテツノブジン

④全世界に存在するパーモット

 

構築作成の段階で上記4体のポケモンの対処が面倒だと感じた。

まず①②を解決する上で、高火力特殊に受け出し可能な耐久+起点作成が可能なポケモンを組み込む必要がある。

そこでまずパフュートン(メスの姿)に目をつけた。

欠伸による対面操作と蓄えるなどの積みにより安定させる事は出来たが、回復技が眠るしかなかったため採用を断念した。

色々リサーチしていたところ、即時回復技を覚えるかつ耐久が高めなポケモンとしてノココッチが該当したため、ノココッチを採用した。

 

トドロクツキがドドゲザンに対しての打点がないため、ドドゲザンに対して後出しから安定して処理する事が出来てかつ威嚇+鬼火で相手の物理ポケモンに対して有利なサイクルを回す事が可能なケンタロス(パルデアの姿・ブレイズ種)を採用した。

威嚇を撒くだけの役割として使用する事も出来るため、③の解決の糸口にもなるが、重要なのは④であり、構築全体でパーモットをやんわり軽くする事が可能になる。

 

ここまでで全体を見て物理に寄った構築だと感じたため、ヘイラッシャやケンタロス系統などの明確な物理受けに気持ち強く出て行く事が可能なイカイデンを採用。

また先述した③の解決策にもなり得るため、構築全体として噛み合ったと感じる。

 

トドロクツキで全抜きするためにもステルスロックを撒く役割を持ったポケモンが欲しかったため、耐性が優秀かつ個人的に使い慣れていたのもあり、デカヌチャンを採用した。

 

5体の並びを見ると分かると思うが、ケンタロス採用のみでは先述した④の完全な解決にはなっておらず、依然としてパーモットがあまりにも重すぎるため、電気&格闘のメインウェポンを両半減しつつ、雰囲気起点に出来そうなアノホラグサを採用。

…が個人的にはこの枠はあまり納得する事が出来ず、別のポケモンの採用を検討するべきだったと感じている。

検討を加速させていくべきだった。

 

プールの狭めな特殊ルールの場合は自分のやりたい事を押し付けるか、そのメタを張るかの二択だと思うが、今回はメタを張る側に回った。

ただ今回の構築は処理ルートが面倒になりそうなポケモンにメタを張り続けてしまったため、結果として構築全体の数値が低めで見た目上パワーが低くなってしまった。

構築自体はあまり強く組めなかったがプレイングと運でカバーする事にして完成とした。

 

単体解説(採用順)

トドロクツキ

@ブーストエナジー

テラスタイプ:鋼

特性:古代活性

調整:陽気(S上昇C下降)

183(20)-187(220)-93(12)-×-122(4)-188(252+)

噛み砕く スケイルショット アイアンヘッド 龍の舞

【調整意図】

・特性発動時S上昇調整

 

本構築の軸。

技構成も調整も一般的なトドロクツキ。

最初は身代わり+羽休め+龍の舞のアイアンヘッド1ウェポン型で考えていたが、幅広く見る事が出来る方が良さそうだと思ったため、3ウェポン型に変更した。

古代活性+ブーストエナジーの能力上昇により全抜き性能が非常に高く、龍の舞を積む事で相手側は対処が非常に面倒になる。

スケイルショットを採用する事で、ステルスロックを撒かずともタスキを貫通する事が可能になるため、デカヌチャンで上手く展開出来なかった場合でもタスキだけでは止まらない全抜きアタッカーとして機能する。

基本的にトドロクツキのワンオペ構築であるため、どのタイミングで投げてどのタイミングで龍の舞を積むかの見極めが非常に重要になってくる。

テラスタイプはフェアリーに耐性を持ちつつアイアンヘッドの火力を底上げする鋼。

 

ノココッチ

@食べ残し

テラスタイプ:毒

特性:天の恵み

調整:慎重(D上昇C下降)

231(244)-120-100-×-110(36+)-104(228)

頭突き ストーンエッジ 羽休め 蛇睨み

【調整意図】

・最速麻痺テツノツツミ(136族)抜き調整

 

蛇睨みで麻痺を撒きつつ頭突きを連打してるだけで相手は死ぬ。

ストーンエッジ採用によりテツノツツミに対する処理速度を上げる事が出来る。

特殊受け+麻痺撒き要因として運用するのが主な使い方だったが、天の恵み+頭突きと麻痺による運ゲ性能が非常に高く、最後の切り札として使うような形になる場面もあった。

格闘技を半減に出来るほか毒々による粘りを否定出来るため、テラスタイプは毒。

 

ケンタロス(パルデアの姿・ブレイズ種)

@オボンの実

テラスタイプ:炎

特性:威嚇

調整:陽気(S上昇C下降)

151(4)-162(252)-125-×-90-167(252+)

インファイト レイジングブル ニトロチャージ 鬼火

 

本構築の物理受け枠。

威嚇+鬼火で相手の物理を完全に機能停止に追い込む事が出来る性能をしている。

今回はASで採用しているが、元々の耐久に加えて威嚇がある事でサイクル加入があまりにもしやすく、とても使いやすかった印象。

ニトロチャージを採用する事により、自らが全抜きアタッカーとして動いていく事も可能になるため、汎用性も高くて優秀。

テラスタイプだが、テラスタルをする場面が来なさそうだったため、純粋に炎技の威力を上げる炎で採用していたが、相手のテツノブジンを重く見るならテラスタイプは毒にするべき。

 

イカイデン

@拘りスカーフ

テラスタイプ:電気

特性:蓄電

調整:控えめ(C上昇A下降)

145-×-80-172(252+)-81(4)-177(252)

暴風 10万ボルト ボルトチェンジ 電磁波

 

本構築のスイーパー兼物理受け破壊枠。

命中安定の低火力であるエアスラッシュか命中不安の高火力である暴風か最後まで迷ったが、火力が欲しかったため、仕方なく暴風を採用する事にした。

イカイデンは技範囲があまりにも狭く、他に採用する技も見当たらなかったため、今回は電磁波で採用したが、地面テラスなどにも対応出来るように蜻蛉返りにしても良かったと感じる。

前述した通り、主にウェーニバルやヘイラッシャなどの水タイプ絡みを崩す役割を持っている。

テラスタイプは火力を上げるために電気で採用。

 

デカヌチャン

@風船

テラスタイプ:水

特性:型破り

調整:慎重(D上昇C下降)

191(244)-96(4)-118(164)-×-140(20+)-124(76)

叩き落とす ステルスロック アンコール 電磁波

【調整意図】

・A204(252+)カイリュー

 地震+神速 確定耐久調整

・C161(252)眼鏡サザンドラ

 大文字 確定1発耐久調整

・麻痺最速スカーフサザンドラ(98族)抜き調整

 

本構築の起点作成要因。

シグマさんがS1にて使用していた調整をそのまま採用。

一般的なメジャーな型のデカヌチャンなため、特筆すべき点は特にないが、アンコール+電磁波による縛り性能が優秀だったという印象。

地面の一貫はタイカイデンで見た目上切る事は出来ているため、テラスタイプは飛行から水に変更した。

ただテラスタルでタイプを変えてしまうとフェアリータイプがなくなる関係上、ドラゴンが一貫してしまうため、デカヌチャンにテラスタルを切る場面はほぼないと考えて良いだろう。

 

シグマさんのS1構築記事はこちら。

https://shigumaaa.hatenablog.com/entry/2023/01/06/194112

(無断転載なので問題があれば削除致します。)

 

アノホラグサ

@広角レンズ

テラスタイプ:岩

特性:すり抜け

調整:陽気(S上昇C下降)

162(252)-136(4)-91(4)-×-102(92)-143(156+)

草分け 転がる 力を吸い取る 丸くなる

【調整意図】

・最速ドラパルト(142族)抜き調整(S1段階上昇時)

 

以前シグマさんが配信で使用していた型のアノホラグサをそのまま採用。

本構築では主にケンタロスと合わせてパーモットを見る役割を持っているが、パーモットはサブウェポンとして冷凍パンチを持っている可能性が高く、本来の役割を果たすのが難しく感じた。

元々パーモットを見る目的の型ではなかったので、そもそもの役割対象を履き違えてるような使用方法にはなっている。

特性のすり抜けにより、身代わりを貼ってくる相手にも力を吸い取るが入るのは噛み合いも良く、良かった点だと思う。

本構築の諸説枠であり、変更するならこの枠だと思う。

転がるの威力を上げるためにテラスタイプは岩。

 

シグマさんがアノホラグサを使用していた時の配信アーカイブはこちら。

https://youtu.be/oxq8nYgr5qY

(無断転載なので問題があれば削除致します。)

 

選出

基本選出。

デカヌチャンからステルスロックや電磁波で起点作成をしてトドロクツキで詰める。

デカヌチャンとトドロクツキで見る事が出来ないドドゲザンなどの物理ポケモンケンタロスの威嚇や鬼火を絡めて受ける。

 

相手の構築を見てパーモットが出てきそうな時にする選出。

こちらの構築にパーモットが刺さりすぎているため、初手にパーモットを投げてくる可能性が非常に高く、そこに威嚇持ちであるケンタロスの初手投げが刺さる。

パーモットを残しつつ裏に引かれると立ち回りが窮屈になるため、マッハパンチなどのスイープ性能を重要視しパーモットの処理を最優先に動く。

 

相手の軸となるポケモンが特殊高火力ポケモンの場合にする選出。

ノココッチは後投げから特殊高火力を受けて対応する事が出来るため、個人的には一番立ち回りが楽に感じる。

 

(or)(or)

相手の構築にウェーニバルやヘイラッシャなどの物理で処理するのが面倒になる水タイプ絡みがいる場合にする選出。

水タイプ絡みに不利なケンタロスを投げた上でタイカイデンを通す事が出来るか否かを選出段階で判断し、相手の構築を見てそれが難しいのであれば消去法的にトドロクツキを選出する事になる。

基本的にトドロクツキよりもタイカイデンを通したいため、相手の構築次第ではデカヌチャンを投げる事も考慮しなければならない。

デカヌチャンを選出する場合には初手に投げる必要がある。

なおかつ特殊高火力ポケモンが初手に出てきた場合にはノココッチで受けつつ麻痺を撒く必要があるため、選出があまりにも難しい。

基本的に水タイプ絡みの並びには選出択になってしまうため、選出段階での判断と見極めが重要になり頭を悩ませる。

 

@2

初手にトドロクツキを投げるだけで破壊出来そうな構築にのみする選出。

相手の構築に積みのストッパーが一体もいなかった場合のみ考える。

 

Special Thanks

・デカヌチャンとアノホラグサの参考元であるシグマさん

・トドロクツキをくださった方

・対戦してくださった方

 

結果

2勝3敗で負けました。

残飯の身代わりビルド草テラスソウブレイズにボコボコにされました。

考慮してない型がばちばちに刺さってたから足掻きはしたけど全然無理でした。

考慮してなかった…。

次回 レベル技のみ縛りでお会いしましょう。

次は絶対に勝ちます。

 

最後まで読んでいただき、誠にありがとうございました。

何かあったらTwitter(@XY_Mqrshron)まで。

おやすみ世界。